Amenaza ludopatía a menores en pandemia de coronavirus

Expertos advierten de daños que podrían tenerse al dedicar tanto tiempo a videojuegos; en el caso de niños y jóvenes se suma al periodo que pasan en sus clases a distancia

En medio del confinamiento, una amenaza acecha principalmente a niños y menores de edad: la ludopatía. Esta afectación surge por dedicar demasiado tiempo a los videojuegos, advirtieron especialistas en salud mental.

La pandemia por COVID-19 ha obligado que las familias se mantengan en casa buscando actividades para pasar el tiempo, con esto se han modificado conductas, surgido nuevos hábitos y costumbres.

Algunas personas realizan actividades de manera positiva, como compartir más con la familia, contar con el tiempo para ejecutar proyectos pendientes. Mientras que otras actividades generan preocupación, como es el tiempo dedicado al entretenimiento digital y, por consiguiente, el riesgo de enganche o de caer en patologías como la ludopatía.

La psicóloga Berenice de la Peña, investigadora de la UAdeC, advierte que esta patología presenta como características dejar de lado otras actividades, ya sean sociales, familiares o profesionales, para quedarse en casa y continuar frente a las consolas.

Durante la cuarentena las ventas de consolas en el mundo han crecido más de 36 por ciento, según datos recopilados por la firma británica Safe Betting Sites.

OMS YA LA CONSIDERA ENFERMADAD

Ante este escenario, los expertos advierten sobre el uso excesivo de las tecnologías y las afecciones, como las vinculadas a las apuestas que podrían derivar en ludopatía, un tema analizado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) desde el 2014.

En mayo del 2019, en la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), un nuevo listado de enfermedades  que fue aceptado durante la Asamblea Mundial de la Salud de la OMS, fue publicado entre los cuales destaca la adicción a los videojuegos, llamado “gaming disorder”, considerado como la ludopatía.

El llamado gaming disorder, “se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”, define específicamente la OMS.

Además, se pierde la noción del tiempo que se pasa frente a la pantalla; en muchos casos, incluso sacrifican horas de sueño, lo que repercute en la salud mental y física del gamer, se mantiene irritado y socializa poco.

Por ello, la OMS recomienda a los padres que revisen el contenido de videojuegos que consumen sus hijos para orientarlos sobre su uso y funcionamiento, así como establecer límites y determinar qué tipo de juegos deben y pueden jugar.

Este tiempo que dedican a los videojuegos se suman al periodo en que los menores están frente a una televisión o computadora para las clases de su escuela.

VANGUARDIA publicó el pasado 23 de agosto que, según oftalmólogos de la localidad, los menores afrontan riesgos en la salud, como lo es posibles daños a la vista ante los periodos prolongados que pasarán frente a una pantalla. 

JUEGOS ESCONDEN MECANISMOS

Gerardo García Rodríguez, diseñador de videojuegos y director de Megalixir Games, MBI, explica cómo algunas plataformas esconden mecanismos que bordean el mero juego e incentivan la ludopatía y la adicción, como son las loot boxes o cajas de botín.

“Necesitamos de patrones para poder funcionar y en los videojuegos lo que nos hace continuar es el hecho de saber que vamos a perder una recompensa, a esto se le llama recompensa variable, el hecho de anticiparnos a que vamos a recibir algo, es lo que nos tiene emocionados y nos hace continuar enganchados al juego”, expone.

ILUSTRACIÓN: FEDERICO JORDÁN / FOTOS: CORTESÍA

Durante el confinamiento en el que se encuentra el mundo por la pandemia de COVID-19, se han modificado las conductas, surgen nuevos hábitos y costumbres; algunas personas realizan actividades de manera positiva, como compartir más con la familia o ejecutar proyectos pendientes.

Mientras que otras actividades generan preocupación por el tiempo dedicado al entretenimiento digital y, por consiguiente, el riesgo de enganche o de caer en patologías como la ludopatía.

Durante los primeros meses de la cuarentena, entre enero y febrero de este año, en China, se sabía que la industria de los videojuegos comenzaba a registrar un aumento en la actividad, que aunado a nuevos lanzamientos de consolas y softwares, trajo como resultado récords de ventas y un aumento considerable del consumo de videojuegos.

Durante la pandemia, las compañías de videojuegos registran ganancias de 5.63 millones de dólares durante el primer trimestre del 2020, PlayStation 4 vendió casi 2 millones de unidades en estos mismos tres meses, lo que la coloca como la consola más vendida.

También a principios del año Activision Blizzard lanzó su nuevo juego gratuito “Call of Duty: Warzone”, rompiendo récords de usuarios en cuestión de días y registró ganancias de 1.93 mil millones de dólares, lo que representa un aumento respecto de los 1.40 mil millones del mismo trimestre en 2019.

Fortnite, por su parte, cuenta con más de 350 millones de usuarios registrados.

Entre enero y julio, se vendieron 22 millones 284 mil 462 consolas en todo el mundo, lo que se traduce en un aumento del 36.5 por ciento en relación al 2019.

EXPERTOS ADVIERTEN SOBRE GAMER DISORDER

Ante este escenario, los expertos advierten sobre el uso excesivo de las tecnologías y las afecciones, como las vinculadas a las apuestas que podrían derivar en ludopatía, un tema analizado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) desde el 2014.

En mayo del 2019, en la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), un nuevo listado de enfermedades que fue aceptado durante la Asamblea Mundial de la Salud de la OMS fue publicado y entre ellas destaca la adicción a los videojuegos, llamado “gaming disorder”, considerado como ludopatía, identificada como una patología a los juegos de azar.

El llamado gaming disorder “se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”, define específicamente la OMS. Y aunque su inclusión en la clasificación de la OMS ya es oficial, ésta entrará en vigor a partir del año 2022, por lo que se espera que hasta esas fechas los países comiencen a determinar distintos tratamientos y medidas de apoyo para el gaming disorder.

La psicóloga Berenice de la Peña, investigadora y docente de la UAdeC, advierte que esta patología presenta como características dejar de lado otras actividades, ya sean sociales, familiares o profesionales, para quedarse en casa y continuar frente a las consolas, por lo que los afectados convierten el juego en una prioridad absoluta.

Así como también lo es perder la noción del tiempo que pasan frente a la pantalla; en muchos casos, incluso sacrifican horas de sueño, lo que repercute en la salud mental y física del gamer, quien se mantiene irritado y socializa poco.

De acuerdo con la descripción de la OMS, para que la adicción a los videojuegos sea diagnosticada, deben manifestarse de manera constante algunos de los síntomas de esta conducta durante 12 meses.

Por ello, recomienda a los padres de familia, en específico, que revisen el contenido de videojuegos que consumen sus hijos para orientarlos sobre su uso y funcionamiento, así como establecer límites de horas de juego y determinar qué tipo de juegos deben y pueden jugar.

LOS JUEGOS POR SÍ SOLOS NO SON ADICTIVOS;  GAMERS DEBEN SER RESPONSABLES

Gerardo Garcia Rodriguez, diseñador de videojuegos y director Megalixir Games, MBI, explica cómo es que algunas de las plataformas esconden mecanismos que bordean el mero juego e incentivan la ludopatía y la adicción, como son las loot boxes o cajas de botín.

El experto en videojuegos sostiene que su funcionamiento es mediante el pago con dinero real, por dinero virtual, para que el usuario consiga mayores herramientas, armas, monedas, un nuevo atuendo o apariencia para el personaje dentro del videojuego.

“Nosotros como seres necesitamos de patrones para poder funcionar y en los videojuegos lo que nos hace continuar es el hecho de saber que vamos a perder una recompensa, a esto se le llama recompensa variable, el hecho de anticiparnos a que vamos a recibir algo, es lo que nos tiene emocionados y nos hace continuar enganchados al juego”, expone.

La clave de todo está en que los jugadores nunca eligen lo que reciben, pues las recompensas únicamente se distinguen por su grado de calidad, pero tampoco están determinadas por las habilidades o capacidades de los gamers, sino por el tiempo que pasan dentro del videojuego o por el monto de compras e inversiones que realizan.

Dentro de los procesos adictivos en medios electrónicos, el “Juck Model”, es un modelo que tiene cuatro principios. En primer lugar, el gatillo, que es lo que quiere y va a hacer el jugador por obtener algo. En segundo lugar, la acción, lo que está dispuesto a hacer el jugador para obtenerlo.

En tercer lugar se encuentra la recompensa variable (recompensa rápida y gratificación instantánea para mantener su atención) y por último el compromiso, que es lo que tiene que hacer para aumentar cada vez más estas recompensas y que van desde mantenerse más tiempo en el juego, invertir mayor dinero, pasar cortos niveles.

“Dependiendo del tipo de juegos son el tipo de recompensas, pero estas cuestiones han sido polémicas, porque son basadas en el origen del juego voy a hacer también que no lo ven como una diferencia de apostar y usualmente en las plataformas tratan de ser cuidados con este tipo de detalles, sobre todo en aquellos que son gratuitos, pues monetizan con el tiempo que se pasa en el videojuego, la publicidad en las compras que realiza el jugador”, señala.

El especialista recomienda a los gamers establecer qué tipo de juegos y perfiles son los que desean desarrollar, determinar la inversión que se realizará y establecer las metas, es decir, la transición de un gamer amateur a uno profesional, pues este último en ocasiones llega a torneos internacionales y competencias importantes que son redituables económicamente.

GAMEHOUSE: FORMANDO GAMERS EXITOSOS

Dentro de las aristas que se pueden abordar en el mundo de los videojuegos, se encuentra la de formar gamers competitivos, sin caer en patologías y que al mismo tiempo hacen de esta una forma de vida de manera profesional, así lo señala Joel Treviño, director de Desarrollo Humano de la Universidad Carolina e integrante del Proyecto Esports de la institución.

“Lo que nosotros hacemos en nuestra Games es tomar una preocupación, válida, y desde la parte científica tomar el talento de los jóvenes, porque dentro de la zona de los gremios profesionales no es muy visto que los jóvenes desarrollen su habilidad en videojuegos, por eso en primer lugar hay que desmitificar que los videojuegos son malos, que alguien que juega un videojuego esté haciendo algo malo”, apuntó.

Dentro de los Esports Dragones de la Universidad Carolina, la institución se encarga de proveer a los talentos locales y foráneos de las herramientas necesarias para su desarrollo, no sólo como gallinas, sino también de manera profesional con un plan académico que les permite desenvolverse a la par que desarrollen sus habilidades.

La casa de concentración funge como un centro de atletas de alto rendimiento, sin embargo, en este caso de jugadores de alto rendimiento de videojuegos, quienes recientemente han alcanzado las ligas internacionales luego de su paso por la institución.