Videojuegos violentos pueden desatar conductas violentas, considera Donald Trump

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Videojuegos violentos pueden desatar conductas violentas, considera Donald Trump

Donald Trump, Presidente de Estados Unidos / Foto: AP
El Presidente de Estados Unidos reabre debate de videojuegos que parecía resuelto y se reunirá con la Asociación de Software de Entretenimiento

Tras el tiroteo en la escuela de Florida, el presidente Donald Trump está reabriendo un viejo debate sobre si los videojuegos violentos pueden desatar conductas violentas. Solo hay un problema: casi dos décadas de investigaciones no han logrado develar si existe un vínculo.

Trump planea reunirse el jueves con representantes de la industria de los videojuegos. Las declaraciones recientes del mandatario en referencia al nivel "feroz" de violencia en los juegos y las películas en el contexto de la seguridad escolar muestran que está deseoso de explorar el asunto.

La Asociación de Software de Entretenimiento, el mayor grupo comercial de los videojuegos, dijo el lunes que asistirá a la reunión en la Casa Blanca. No se ha difundido la lista completa de invitados.

A continuación, un vistazo a los temas que podrían abordarse en la reunión.

¿QUÉ ARROJAN LAS INVESTIGACIONES?

Algunos estudios han mostrado una conexión entre los juegos y la agitación emocional, aunque no hay evidencia de que este estado emocional agudizado lleve a la violencia física.

En el 2006, un pequeño estudio realizado por la Universidad de Indiana halló que los adolescentes aficionados a los videojuegos violentos tenían niveles más elevados de excitación emocional, pero menor actividad en las partes del cerebro asociadas con la capacidad de planificar, controlar y dirigir pensamientos y conductas.

En el estudio, 44 adolescentes jugaron videojuegos violentos o no violentos, pero "igual de divertidos y emocionantes", durante media hora. Los investigadores midieron el funcionamiento cerebral de los participantes inmediatamente después. El grupo de los juegos no violentos mostró mayor actividad en las partes frontales del cerebro, relacionadas con la inhibición, concentración y autocontrol. También mostró menor actividad en el área relacionada con la excitación emocional.

Los investigadores no han detectado aún, empero, si esos cambios tienen algún impacto en el mundo real.

Patrick Markey, un profesor de psicología en la Universidad de Vilanova que se especializa en videojuegos, halló en su investigación que los hombres que cometen actos graves de violencia de hecho juegan menos videojuegos violentos que el promedio. Alrededor del 20% estaba interesado en videojuegos violentos, en comparación con el 70% de la población general, explicó en su libro de 2017 "Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong".

Otro estudio de Markey y sus colegas mostró que la violencia tiende a disminuir cuando sale una nueva película o videojuego violento, posiblemente porque la gente está en casa jugando el juego o en el cine viendo la película.

"Como que nada sugiere que haya un vínculo, y si acaso, va en la dirección opuesta", dijo Markey en una entrevista.

¿HA ABORDADO ESTO LA CASA BLANCA EN EL PASADO?

En 2013, tras el tiroteo en la escuela primaria de Sandy Hook en Newton, Connecticut, el vicepresidente Joe Biden sostuvo tres días de conversaciones sobre la prevención de violencia armada, incluyendo una reunión con ejecutivos de la industria de los videojuegos. En esa reunión la Asociación del Software de Entretenimiento hizo una declaración similar a la que emitió esta semana.

"Como todos los estadounidenses, estamos profundamente preocupados por el nivel de violencia armada en Estados Unidos", dijo la organización el lunes. "Los videojuegos sencillamente no son el problema: el entretenimiento se distribuye y se consume en todo el mundo, pero Estados Unidos tiene un nivel de violencia armada exponencialmente mayor que cualquier otra nación".

Tras las conversaciones de 2013, la Casa Blanca llamó a que se investigaran los efectos de los medios y los videojuegos en la violencia armada pero nada sustancial salió de eso.

LOS JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL, ¿SON DE ALGÚN MODO DIFERENTES?

Debido a que las gafas y los juegos de realidad virtual son relativamente nuevos, no se ha investigado mucho los efectos de la inmersión en mundos virtuales violentos. Pero los expertos dicen que el hiperrealismo de tales juegos probablemente haga poca diferencia.

"Esa es un área que va a haber que explorar más a fondo, pero juegos como 'Call of Duty' ya son bastante realistas", dijo Benjamin Burroughs, un profesor de medios emergentes en la Universidad de Nevada en Las Vegas. "Me resulta difícil pensar que haya un cambio importante en la data debido a una sensación de realidad acentuada".

¿QUÉ SUCEDE CON LOS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN Y OTRAS REGULACIONES?

Trump ha sugerido clasificar tanto los juegos como las películas por su contenido de violencia. Tales clasificaciones ya existen.

Tras una protesta por videojuegos violentos como "Mortal Kombat" de 1992, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento fue creada en 1994 por la Asociación de Software de Entretenmiento para darle a cada juego una clasificación en base a cinco categorías que van de "E'' para "Everyone" (todo el mundo) a "Adults Only" (solo para adultos), para personas de 18 años o más.

Las clasificaciones sugieren un rango de edad y el tipo de contenido. La establecida para "maduros", por ejemplo, indica que el contenido es "en general apropiado para personas de 17 años en adelante" y que el juego "puede contener violencia intensa, sangre, contenido sexual y/o lenguaje fuerte".

En el 2011, la Corte Suprema rechazó una ley de California para prohibir la venta de videojuegos violentos a niños. La decisión alegaba que los videojuegos, al igual que otros medios, son protegidos por la Primera Enmienda de la Constitución, sobre libertad de expresión.

En su opinión por la mayoría, el magistrado Antonin Scalia escribió que el gobierno no puede regular representaciones de violencia, que dijo son de todos modos milenarias: "Los cuentos de hadas de (los hermanos) Grimm, por ejemplo, son ciertamente sombríos".