Videojuegos, violencia y arte (III): Una forma de arte
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Videojuegos, violencia y arte (III): Una forma de arte
Lo estético no se refiere a lo bonito o feo sino a la capacidad de un evento de producir sensaciones. Desde su raíz etimológica (del griego aisthetikos, referente a la sensación) una experiencia estética es todo evento que el ser humano puede percibir a través de sus sentidos, por lo tanto desde ver una película que nos encante, probar nuestro platillo favorito, apreciar una gran obra de teatro o quedar maravillados ante una puesta en escena, todo es una experiencia estética.
Incrementar tus habilidades para pasar un nivel, derrotar un jefe, obtener todos los trofeos, crear un mundo único o cualquiera de las millones de posibilidades que ofrecen los videojuegos también pueden ser consideradas experiencias estéticas. Pero, en esta medida, ¿pueden ser los juegos de video ser considerados también una forma de arte?
El concepto siempre disputado de arte puede ser desde “la maestría de algo”, “la representación de lo bello” o “la expresión de las inquietudes del autor” pero en la mayoría de estas acepciones coincide la necesidad de que “provoque algo” en el espectador; en otras palabras, que ocurra una experiencia estética.
Es por ello que no es raro encontrarnos con el término arte siendo utilizado para describir cosas como la habilidad de un individuo en su campo, sin que esté relacionado con algo habitualmente conocido como artístico, tal es el caso de los deportistas, y en el pasado los videojuegos ya han sido llamados obras de arte en este sentido; por la calidad de determinado producto.
Al respecto existen ejemplos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Silent Hill, Red Dead Redemption, Batman: Arkham City o Bioshock, apreciados por la grata experiencia que han dado a quienes los han jugado y que han ganado la batalla contra el tiempo y se han convertido en clásicos.
Pero dadas las múltiples iteraciones del término arte también hay muchas maneras en que a los juegos de video se les puede considerar como tal. Los aspectos técnicos y de diseño también pueden ser valorados y así lo hizo el Museo de Arte Moderno de Nueva York cuando adquirió 13 videojuegos y los añadió a su colección de Arquitectura y Diseño.
La elección de exponer en este recinto obras como Minecraft, Flow, Portal y Pacman generó controversia en su momento y hasta un muy disgustado Jonathan Jones, crítico británico de arte, escribió para The Guardian un texto titulado “Lo Siento MoMA, los Videojuegos no son Arte”, en el que criticó el acto de poner a Pong o Space Invaders junto a un Picasso o un Monet.
Falló en ese momento Jones al no tomar en cuenta que el MoMA estaba categorizando estos productos interactivos de una manera muy diferente a como lo haría con una pintura o una escultura, aunque de estas disciplinas los videojuegos también tienen mucho.
Nadie puede negar el grado de habilidad técnica de los animadores y escultores en 3D que dan vida a personajes como Batman, Nathan Drake o Sam Porter, o que hacen que cada vello del bigote de Mario Bros sea individual, así como tampoco la belleza del estilo “cell-shaded” de Borderlands, o de Okami, o los fondos pintados a mano de Braid, así como el diseño de niveles de Bastion y en general todos los juegos de Supergiant y los de From Software, o la luz hiperrealista de GTA V.
Y por lo tanto también hay que destacar a aquellos que buscan hacer más que solo ofrecer una experiencia de entretenimiento, como Hellblade: Senua’s Sacrifice y su campaña para concientizar sobre las enfermedades mentales; Braid, que pone de cabeza al género de plataformas, juega con el cliché de “salva a la princesa” y de paso hace una crítica social; The Last of Us, con la intención clara de hacer del juego una experiencia narrativa y hasta cinematográfica —arte que en sus inicios no fue considerado tal— y hasta This War of Mine, que representa los horrores de la guerra desde la perspectiva de los civiles, inspirada en hechos reales.
Pero entonces, si son formas de arte, se les puede cuestionar no solo su calidad sino también sus intenciones y contenidos, no ya en un debate para censurar, como sucede cada vez que se habla de la violencia en los videojuegos, sino para sacar a relucir la manera en que creamos y consumimos contenidos y cómo perpetuamos sistemas de pensamiento de esta manera.