Videojuegos, violencia y arte (2): De productos y consumidores
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Videojuegos, violencia y arte (2): De productos y consumidores
Era 2002 cuando jugué por primera vez Doom, casi diez años después de su lanzamiento original. Llegó preinstalado en una vieja computadora a mi casa; nos dijeron que venía con varios juegos, nunca dijeron cuáles. Nunca les he preguntado, pero por su reacción inicial mis papás no sabían de la gran controversia que tuvo en sus inicios por su representación de la violencia e imaginería satánica, pues cuando empezamos a jugarlo mis hermanos y yo no dijeron nada hasta que ya pusieron atención a su contenido y nos lo prohibieron durante un tiempo.
A pesar de que se trató de uno de los juegos mencionados por los asesinos de Columbine en sus diarios nunca me afectó de manera particular el haberlo jugado, ni su violencia me influenció directamente ni su imaginería me provocó pesadillas. Más impactante resultó ver a un plesiosaurio partir en dos a un mosasaurio con su boca en una película que vi en el Museo Papalote más o menos a la misma edad.
Por el contrario, sí recuerdo con incredulidad la reacción de un niño menor que yo por uno o dos años en esa época, hermano de un conocido a cuya casa fui a jugar videojuegos, cuando no lo dejamos jugar una bastante inocente versión de Las Tortugas Ninja para el Super Nintendo. Con el rostro enrojecido por la ira y lleno de lágrimas amenazó con golpearnos usando lo que, recuerdo, era un juguete grande; una nave espacial o algo así. No nos hizo daño, pero sí terminó azotando el objeto contra el suelo. Su hermano no le hizo caso y siguió metido en el juego, probablemente ya estaba acostumbrado a sus berrinches; sus papás no estaban en casa.
Es falaz argumentar que tanto los videojuegos generan violencia porque sucedieron episodios provocados por quienes los consumen como decir que no la generan porque habemos quienes no hemos actuado influenciados directamente por ellos. En todos los casos siempre hay una cultura, una educación, previa, pero censurarlos incluso en calidad de detonantes de la violencia sería igual de injusto e ineficaz para abordar y solucionar las verdaderas causas de esas agresiones.
De acuerdo con estadísticas publicadas por el sitio procon.org en su apartado relativo a videojuegos y violencia de 1998 a 2015, en los Estados Unidos —país del mundo con más tiroteos masivos por año desde durante la última década— mientras que los crímenes cometidos por jóvenes han ido a la baja, el consumo de estos productos ha crecido casi en proporción inversa.
No hay que adelantar conclusiones. Es una mera coincidencia estadística; tampoco podríamos decir que los videojuegos han resuelto el problema de la violencia de pandillas o los crímenes juveniles al entretenerlos dentro de sus casas, pero estos datos sí revelan que, por el contrario a lo que se cree, el consumo de juegos de video no provoca violencia de manera directa.
A lo largo de la semana la tragedia de lo sucedido en Torreón reveló parte de la realidad en la que creció el pequeño. Si bien algunos lo han tomado como justificación, casi desde una postura de “era inevitable”, esto solo revela que el estado no ha logrado garantizar que todos los niños y niñas de Coahuila y México crezcan en un ambiente sano.
La relación entre los videojuegos y la violencia —a pesar de que hasta el momento aún no haya conexión entre lo ocurrido en la Laguna y algún juego en específico, más allá de las conclusiones superficiales del equipo del Gobernador— solo radica indirectamente en la predisposición que tenga el consumidor hacia ella, esta a su vez producto de un sinfín de factores.
Y hago énfasis en lo indirecta que es la influencia de la acción porque si bien existen infinidad de investigaciones que descartan tal caso, al igual que cualquier otro tipo de expresión cultural, los videojuegos sí perpetúan discursos, perspectivas y modelos de pensamiento. Y es ahí donde la discusión debe continuar, pues nos hablará más de nosotros como sociedad y de lo que estamos haciendo mal.