eSports: una alternativa deportiva sin salir de casa

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eSports: una alternativa deportiva sin salir de casa

Foto: Unsplash
Con las cancelaciones de las ligas deportivas tradicionales, los eSports se convirtieron en una opción de competencias en vivo, aunque también debieron adaptarse a las condiciones impuestas por la cuarentena.

La pandemia de coronavirus provocó que cualquier evento donde se reunieran cientos o miles de personas fueran cancelado. Así pasó con conciertos, festivales de cine, diversas ligas de futbol soccer o basquetbol en el mundo e incluso los Juegos Olímpicos.

Esta ausencia supuso una oportunidad para los eSports, competencias de videojuegos en formato multijugador a nivel profesional. Esta industria tiene años existiendo y ha formado una audiencia y un mercado que se estima alcance los 1,100 millones de dólares en 2020, 15.7% más que el año pasado, de acuerdo con estimaciones de Newzoo. En México esta industria tiene un valor de 27,032 millones de pesos y 72.3 millones de jugadores, según The Competitive Intelligence Unit.

La cuarentena ha acercado a más personas a las competencias virtuales, al estar aislados del mundo exterior, sin posibilidades de asistir a los estadios o ver los partidos en televisión. Los torneos de League of Legends, Overwatch, Call of Duty o Counter-Strike podrían cubrir esa necesidad, pero también han tenido que adaptarse.

Los torneos de los eSports se realizaban con grandes públicos, los equipos entraban a la arena y los comentaristas narraban las competencias desde sus cabinas, como en los deportes tradicionales. Sin embargo, ahora deberán realizarse online, con cada jugador en su habitación o su centro de entrenamiento.

Ha sido difícil para los equipos y los organizadores vencer estas barreras y algunas no han podido solucionarlas. “Pasamos de un producto global a esencialmente dos productos continentales, para resolver la latencia que todavía no es tan buena cruzando el atlántico”, explicó Craig Levine, director de estrategia global para CS:GO ESL Pro League.

Además, se han buscado alternativas para garantizar el juego limpio, pues no se tiene el mismo control que en la arena. Desde grabar la pantalla, utilizar herramientas antitrampas, vigilar a los jugadores a través de la cámara web y la transmisión con retraso para que los  competidores no tengan una ventaja significativa. 

Las televisoras, clubes deportivos y patrocinadores de la Liga Mexicana de Futbol han optado por opciones online y así crearon la eLiga Mx. Un jugador de cada equipo (de tres seleccionados) compite en un torneo de FIFA 20 para continuar con los partidos, que son narrados por reconocidos comentaristas.

“Involucrar a las televisoras y a los equipos, representados por jugadores profesionales de futbol no de eSports, ha llamado muchísimo la atención y es una ventana importantísima para una sociedad que hoy tiene muchísima incertidumbre económica, de salud y que con esto encuentra un escaparate interesante para ver la televisión”, expresó Rolando Alamilla, gerente de investigación de mercados.

Varios países estiman reanudar los eventos y torneos sin público este año, otros hasta el siguiente. Por lo tanto, los eSports serán una de las opciones principales de entretenimiento deportivo por unos meses más.