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De la consola a la pantalla grande
Aunque pareciera que las películas basadas en videojuegos son una tendencia nueva en el cine, la verdad es que son una tradición ya establecida, dando como resultado varios ejemplos de cómo un medio no siempre se adapta bien al otro, comenzando con “Mario Bros”, la primera película basada en un videojuego en el año de 1993.
Aunque muchas cintas no han sido muy buenas e incluso han sido apaleadas por la crítica, son un medio que equivale a cientos de millones de dólares en ingresos. Para los cineastas pareciera una fórmula que no tiene error, se toma un videojuego aclamado por la crítica como “Final Fantasy”, “House of the Dead”, “Max Payne”, “Need or Speed”, “Mortal Kombat”, “Prince of Persia”, “Doom”, “Street Fighter”, entre otros para crear una película de ello, ya que la fanbase y el marketing están prácticamente hechos desde que se anuncia que se hará la película. A pesar de esto no se habla de buenas películas basadas en los videojuegos, a diferencia de las películas basadas en los cómics, que la mayoría han sido un éxito. Para los expertos no existen buenas cintas de videojuegos porque nadie lo ha intentado.
Uwe Boll, es el más famoso director alemán de cintas de videojuegos, ha basado su carrera como director, película tras película, y de hecho han sido odiadas por la crítica y por los fans, además de ser fracasos taquilleros. Utilizando una ley de deducción de impuestos creada en 1970 por el gobierno alemán para competir en el mercado global de películas, el 100 por ciento de la inversión en cintas es deducible de impuestos, así como sus pérdidas. Uwe Boll con la compra de derechos de videojuegos hace que todas las ganancias de su productora sean libres de impuestos y con el anexo de pérdidas aun más redituable, por ello hace películas rápidas y baratas con la intención de que no sean del gusto popular.
Así este sistema se ha promovido no sólo en Alemania, a finales de los noventas y principios del año 2000 muchas productoras americanas mudaron la filmación de sus películas a paises europeos con leyes similares. Como ejemplo está “Lara Croft: Tomb Raider”, que fue financiada de una manera similar y aunque obtuvo casi 300 millones de dólares en entradas, Paramount Pictures logró con este y otros filmes deducir de impuestos de 70 a 90 millones de dólares al declarar que estas películas fueron realizadas en Alemania.
Esta práctica fue cesada cuando el gobierno alemán se dio cuenta de lo que sucedía y cambió sus leyes a finales del año 2000. Películas como “Max Payne” y “Prince of Persia” fueron creadas después de esta reforma y aun así fueron despreciadas por la crítica. Cabe destacar que sólo las compañías BioWare, Valve y Telltale Games tienen contratados escritores profesionales en sus proyectos generando así una narrativa en sus historias y sus videojuegos, cosa que no sucede con otras empresas. Para la primera película de “Mario Bros” se tuvo que crear una historia a partir de la premisa de la princesa raptada, el plomero golpeando a la tortuga en la cabeza y aventándola a la lava, por lo que no había mucho material para narrar una historia, pues el medio de los videojuegos inclina más a los jugadores a concentrarse en un juego que sea divertido, con buenas gráficas y una mecánica de juego.
Por otra parte, Rhianna Pratchett es una novelista inglesa e hija del escritor de fantasía Terry Pratchett que escribió los guiones para juegos como el remake de “Tomb Raider” (2013), “Heavenly Sword”, “Overlord”, y “Mirrors Edge”, juegos aclamados por la crítica y los fans por sus historias. En una entrevista en el 2010 con CNN Pratchett explicó que “para muchos estudios, la historia permanece como algo difícil de vender para una perspectiva de venta en corto tiempo, se les dificulta ver cómo una mejor narrativa se puede traducir a mejores rangos y más ventas en mostrador".
Cuando se trata de dinero
Cuando el desarrollador de videojuegos se une con un estudio de cine, ambos se enfocan en traducir elementos como el tipo de juego y las gráficas de última generación que hicieron a ese juego famoso, pero según los expertos en videojuegos éstos no se enfocan en las historias. El escritor del videojuego “Assasins Creed”, Corey May declaró que “casi siempre se reduce a dinero, los estudios se interesan en hacer filmes de los videojuegos más exitosos, no en los que tengan mayor potencial”.
Por su parte el profesor de cine en la Universidad de Nebraska, Wheeler Winston Dixon ha dicho que “existe una razon muy sencilla de por qué todas las adaptaciones de un videojuego al cine fallarían, no son interactivas. Con los videojuegos los jugadores son las estrellas del filme, dirigen a los actores, los ángulos de la cámara, y cómo va a seguir el guión, también deciden a quien derrotar para pasar al siguiente nivel. Cuando falta este aspecto del juego los espectadores que hayan jugado el videojuego se sentirán como que si no fueran realmente parte de la acción”.
En la transición de una novela o un comic a una película, la cinta puede añadir elementos que sólo se imaginaban los lectores, pero con los videojuegos ocurre lo contrario, el filme al ser lineal quita la exploración, el sentimiento de descubrimiento y el camino propio.Por eso las adaptaciones por lo general son motivo de crítica, pero los expertos ahora se preguntan si el mundo del cine puede ser más flexible, donde el espectador decida a dónde ir y cómo moverse. Con la reciente explosión de tecnologías en el cine y video como el 3D, el 4D y los videos de 360º explorables con Google Cardboard y YouTube, el medio audiovisual cada vez trata de acercar más al público a la experiencia de estar dentro de la historia y ser parte de ella.