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Alucinantes implementos tecnológicos en los videojuegos | Futuro posible
En menos de 50 años, la industria de los videojuegos ha dado pasos agigantados en términos monetarios, tecnológicos, y creativos, convirtiéndose en 2020 en una de las economías más rentables y con mayor crecimiento en el mundo. No por nada actualmente su valor en el mercado en 2019 cerró en 120 mil millones de dólares, según la firma de inteligencia SuperData y para 2020 está estimado en 131 mil millones de dólares, según el sitio Statista.
La aparente facilidad con la que desarrolladores y jugadores se han adaptado a los cambios es sorprendente, no sólo en cuanto al diseño y consumo como productos, sino en cuanto a las diversas y emocionantes experiencias que se pueden vivir.
El tema no se limita ya a personajes icónicos que se quedan en nuestro corazón, el gameplay siempre importante, o la historia que nos atrapa. No. Va más allá. Va hacia ambientes virtuales e inmersivos, torneos profesionales con jugadores que representan, con el control o el teclado en mano, lo que Messi y Ronaldo al toque del balón.
En un principio era complicado imaginar que esto se volviera popular. Ni siquiera estaba en el imaginario colectivo que el movimiento o el sonido pudieran activar comandos en una consola. Mind Blown con la realidad virtual y aumentada, ¿no? ¿Alguna vez nos imaginamos que se iban a ofrecer conciertos en vivo dentro de algún título? Qué va. Tal vez sí, pero ahora resulta que hay experimentos para escanear a tu perro o gato de forma digital para que sea parte de tus juegos. No sé ustedes, pero eso sí que es interesante.
En especial si observamos la brecha histórica. Recordemos que el predecesor de los videojuegos, OXO, se desarrolló en 1952, en Inglaterra. Se trata de una versión electrónica del juego tres en línea o gato o tic tac toe, creado por Alexander S. Douglas para el EDSAC.
Además, el que sí es considerado por mucho como primer videojuego, llegó apenas 6 años después, en 1958: tennis for two, de William Higinbotham.
Pero antes de abordar todos esos deslumbrantes inventos propios del futuro, como siempre, es momento de una emotiva anécdota.
Los videojuegos llegaron muy temprano a mi vida, quedándose para siempre en mi ADN. Fue en la noche buena de 1994 cuando, al regresar a casa de mi abuelo, mi madre me dijo que todavía quedaba un regalo más por abrir. Yo venía con algunas pistolas de juguete, un carro de control remoto y otras cosas que no recuerdo bien. Pero al abrir la puerta de mi cuarto la vi. Estaba sobre mi cama, delicada, hermosa, empoderada, gritándome la abriera sin que pasara más tiempo.
Se trataba del bundle de Super Nintendo (SNES) que incluía Street Fighter II: The New Challengers.
Y obviamente la mire como mira uno las cosas de niño: con admiración y extrañeza. Como si yo hubiera hecho un descubrimiento histórico y Santa Clos en verdad se hubiera dado cuenta de todas mis buenas hazañas. Tuve esa sensación mística como una poderosa intuición de que todo estaba por cambiar. Encontré algo que no estaba buscando. Mi primer consola de videojuegos.
No recuerdo que entonces si había comerciales o no, no tenía edad para ir por las tortillas y usar el cambio para jugar en las máquinas de arcade y por supuesto internet no era una opción. Yo conocía los juegos de video porque mi primo carlos era gamer y fan de los RPG.
Obviamente todo esta reflexión se tradujo en gritos de emoción y un torpe unboxing. Conectar la consola a la televisión fue, probablemente, mi primer triunfo sobre la tecnología. La salida de video RGB del SNES requería entonces un adaptador coaxial mejor conocido como “el cuadrito”.
Cuando la señal entró en el canal 4 (también traía opción para el canal 3) apareció el logo de capcom seguido de un Ryu con pose intimidante iluminado por algunos relámpagos.
Ese momento me sigue pareciendo ÉPICO. Y seguramente tú que estás leyendo o escuchando esto, tienes un momento parecido. Ese instante que abrió un camino sin retorno a la ficción en forma de videojuegos.
Las cosas han cambiado mucho desde entonces. Las televisiones CRT fueron suplantadas por pantallas planas en la década de los dosmiles y las Smart Tv después de 2010.
Se terminó la era del 2D y llegaron motores gráficos cada vez más sorprendentes que nos dejaron sin habla con ambientes tridimensionales. Con la popularización de las conexiones HDMI, después de 2002, le dimos la bienvenida a las transmisión de datos digitales con resoluciones de 1080 píxeles. El 4K nos llegó en 2009.
Y aunque la búsqueda de un realismo en la pantalla siempre ha causado controversia, lo cierto es que mientras mejor display se tiene, las compañías de tecnología y desarrollo de videojuegos han buscado nuevos horizontes enfocados en la forma de jugar, en el ambiente físico del jugador.
Los controles de movimiento significaron un detalle que en su momento nos voló la cabeza. Con el giroscopio implementado en el Wiimote de Nintendo, lectores de movimiento en el Move de Sony y los avances de reconocimiento de gestos y voz del Kinect de Microsoft, ya no se trataba solo de estar sentado frente a la pantalla.
Con el lanzamiento en 2017 del Nintendo Switch tenemos la primera consola híbrida. Además los recientes anuncios del PlayStation 5 y la Xbox Series muestran que siempre se puede ir un paso más allá. Y de las PC ni hablar. Para quien pueda costear un sistema de juego decente, siempre van un paso adelante.
En mi caso, durante todo este salto en la historia, Street Fighter II en el SNES fijo mi adoración por los juegos de pelea para los cuales me gusta creer que tengo un talento natural.Con los años desarrollé un desmedido gusto por los RPG en cualquier plataforma. En los últimos 5 años de mi vida he disfrutado mucho el mundo abierto, he sufrido y gozado con la tormenta de remakes, y más recientemente me han asombrado algunas experiencias en realidad virtual. Pero ya llegaremos a ello.
Sin embargo, se considera que la primera consola de videojuegos fue la MicroVision diseñada por Milton Bradley. Obviamente en su momento fue un avance tremendo, pero no ha envejecido bien.
El futuro sin duda le sentó bien a la rama portail. Las consolas en 2020 cuentan con gráficos en alta resolución, algunos soportan 3D, se han solucionado poco a poco los problemas ergonómicos, duración de las baterías, que las pantallas sean visibles en exteriores, incluyen conexión y navegación a internet que no se limita para el juego online y recibir actualizaciones.
Sin embargo, hasta aquí estamos llenos de mucha historia y datos más o menos convencionales. Así que pongámonos un poco más atrevidos.
Una de las implementaciones más populares e innovadoras fue Pokémon Go. Pero no por ser famosa es un mal ejemplo. La noticia le dio la vuelta al mundo con este video:
Que algo así existiera en 2016 era una promesa cumplida de que al menos una de nuestras fantasías pudiera volverse verdad. El futuro, señoras y señores, sí era benévolo y había hecho bien su trabajo al abstraer los monstruos de bolsillo de sus entregas tradicionales, tomar esos personajes de manga y anime para ponerlos en el mundo real.
Cuando por fin salió al mercado, millones de personas tomaron las calles en busca de criaturas por capturar. La pantalla dejó de ser una barrera que separaba la realidad de lo imaginario y se convirtió en una conexión tangible. Por un momento, se rompió el estereotipo del jugador que odia salir de su cuarto y es antisocial. Y ocurrió en todo el mundo.
Algunas personas se organizaron en grupos, visitando lugares emblemáticos de sus ciudades que ahora eran gimnasio virtuales. La creatividad no paró. Hubo quienes ofrecieron sus servicios de transporte exclusivamente para la caza de pokémones.
Este es solo un caso, y aunque la realidad aumentada se descubrió de los 70's y ya existía en los 90's como un concepto ligeramente más conocido, en diversos momentos se ha planteado que esta tecnología es parte del futuro definitivo de los videojuegos. Cada vez se explota más en juegos para dispositivos móviles. Sin embargo, creo que las cosas si bien se ponen interesantes, no se limitan a esto.
Un año después, en 2017, probé por primera vez un dispositivo de realidad virtual. Fue en una plaza comercial de Monterrey que presumía de ser la primera en su tipo en el norte de México. Tenía 14 salas ya fuera para jugar de forma individual o con algún acompañante. Y quiero decir que definitivamente no es lo mismo ver un video de personas que se colocan todo el equipo a experimentarlo en carne propia.
Al principio es confuso, los sentidos se enrarecen y es complicado mantener el equilibrio. Pero el poder que tiene ver un ambiente virtual en 360 y el sonido envolvente es increíble. Totalmente inmersivo.
Probé cosas sencillas para adaptarme a los controles: aventar una pelota, tocar esperas de luz, y una caminata por el bosque recogiendo materiales. Pero yo quería más. Quería la verdadera experiencia gamer en un juego de acción o algo así.
Volví un mes más tarde con algunos amigos y pusimos un shooter masivo online. No recuerdo el nombre. Los primeros minutos todo fue un caos. No me pude adaptar a los movimientos tan rápido como quería, mis acciones eran torpes, y todavía quería correr junto con el movimiento en la pantalla. En un par de ocasiones me pegué con los límites del cuarto y en una ocasión caí al suelo. Pero a la media hora, las cosas ya estaban más o menos bajo mi control.
Una de las mejores experiencias de mi vida.
Desde entonces el software y hardware ha mejorado. Desde ambientes con mejor resolución y texturas. Jugabilidad que permite un mejor desenvolvimiento y mecánicas. Los wearables también se han visto involucrados en el desarrollo de guantes, chalecos y dispositivos que recrean aspectos como temperatura, golpes y movimiento.
De manera concreta el Oculus Quest se presenta a sí mismo como un visor de realidad virtual todo en uno. Es decir, que no necesita conectarse a una computadora para iniciar la simulación y con tracking de manos que permite la interacción sin necesidad de controles.
Aun con todo lo anterior, una de las cosas que más me llamó la atención fue una nota del portal Futurism, uno de mis favoritos, en donde explican que se está desarrollando un sistema que permita digitalizar a tu perro para después incluir en videojuegos.
“Por lo general, digitalizar a un perro es como digitalizar a una persona: involucra múltiples cámaras y una versión canina de esos trajes de captura de movimiento recubiertos con bolas, pero un equipo de informáticos de la Universidad de Bath eliminó todo eso, según una investigación compartida en GitHub. Es un desarrollo inusual, pero que podría mejorar enormemente los campos que van desde la animación hasta la atención veterinaria”, explica la nota.
El propio portal de la Universidad de Bath señala que el experimento se ha realizado con 14 razas de perros para capturar sus poses y movimientos con una cámara RGBD que mide la distancia entre cada pixel.
"Los dueños de perros también podrían usarlo para hacer una representación digital en 3D de su mascota en su computadora, ¡lo cual es muy divertido!", precisó un investigador de la universidad.
Otra noticia que sin duda puso a la comunidad de cabeza fue el concierto de Travis Scott en Fornite. No sé si es por mi edad, la sola premisa ya me parecía rara, pero la verdad es que el espectáculo fue fantástico.
La página oficial de Epic Games, desarrolladores del título, explicaron que se trataba de un tema completamente nuevo del rapero estadounidense. Bajo el nombre “Astronomical” Epic construyó el ambiente virtual desde cero. El evento ocurrió los días 23, 24 y 25 de abril en horarios específicos donde los jugadores podían conectarse a 5 conciertos.
Un factor adicional es que esto ocurrió justo en medio de la pandemia por COVID-19, por lo que no solo más personas estaban al tanto, sino que este fue un “escape” de lo que ocurre en el mundo.
El sitio especializado en tecnología, Hipertextual, el evento reunió a 27.7 millones de jugadores únicos, siendo tendencia en Estados Unidos, España y México solo mencionar algunos países.
No es el primer evento en su tipo, pero sí el primero en tener un resultado tan contundente. Quizá estamos en un momento que va a redefinir la manera en que vemos los videojuegos que cada vez se interconectan más con otras industrias. ¿Vendrás más conciertos? Seguro que sí. ¿Estaremos por ver alguna innovación que ni siquiera tenemos en mente? Sin dudarlo. ¿Es algo que estoy dispuesto a aceptar dentro de los videojuegos? Por supuesto.
No estoy seguro de que vendrá después. Mucho se habla de las nuevas inteligencias artificiales son el nuevo camino. También que la inmersión total y completa sea el siguiente nivel donde el cuerpo y la sensaciones no diferencien entre real o no. ¿Proyecciones holográficas?
La fantasía y la utopía siempre han hecho avanzar la ciencia. Quién dice que en algunos años será imposible que la obtención de conocimiento, habilidades o incluso entrenamiento físico no se pueda basar en cosas que se lleven a cabo en estos productos. Por ejemplo, si tienes un juego de cocina y preparas algunas recetas, que puedas llevarlas a cabo con el mismo sazón en tu día a día. Si es un juego de música, juegas y te vuelves un experto en ciertos instrumentos. Qué sé yo.
No tengo duda que quisiera vivir en ese futuro. No uno tan extremo como el que plantea Sword Art Online donde es posible quedar atrapado dentro de una simulación y los daños ocurridos en el juego se aplica en la vida real, pero sí en algo cercano.
Aquí es donde llega la pregunta de siempre… ¿qué le espera a los videojuegos en el futuro? No lo sabemos, pero será fantástico.